Суббота, 23.11.2024, 14:19
Приветствую Вас Гость | RSS

Уроки по моделированию в 3D MAX

Меню сайта
Теги
Cylinder ChamferBox Mirror BOX скамейка array tube забор L-Ext insert NGon Bend Rectangle Slice Plane MeshSmooth Chamfer Sphere Torus Cut Loop connect bridge Collapse Align line Lathe ваза Bevel symmetry батарейка Noise GeoSphere Melt Slice Cap Holes Attach weld Editable Spline Lofting автомобиль Tutorials3d.com урок Audi TT vray Mini Lamborghini Murcielago Ferrari f430 AutoGrid boolean create Taper Pivot Ring Spherify Soft Selection wave апельсин Plane Bitmap Material Editor Shell Capsule Detach Make Planar Remove flip Pivot Point Editable Poly extrude Split Hedra Баскетбольный мяч TurboSmooth Grow Видеокарта процессор Spline Бидон Visibility Smooth баллончик с краской Cone Terrain Scatter Loft Spacing Tool Text Select and Uniform Scale Relax ChamferCyl ChmaferBox LCD монитор Helix Cloth HDRi Irradiance map Light cache VRayMtl Материал Diffuse ior Fog Color Max Script моделирование AMD Intel оперативная память Oil Tank Outline Chrome GAMMA Materail Editor V-Ray VRayCarPaintMtl VRayLight Color mapping Environment VRayHDRI VRayPhysicalCam VRaySun компьютер пк CapHoles Edit Poly Lattice Copnnect Hemisphere Soft Selectoin group Circle Fillet Hide Unselected Conncet Corner комната ProBoolean Vertex Inset CrossSection Surface Reflect Create Shape From Selection Editbale Poly Sweep twist бита EditPoly Ellipse 3ds Max бесплатно
Статистика

Онлайн всего: 8
Гостей: 8
Пользователей: 0

Каталог статей


Автомобиль MINI - визуализация

В предыдущем уроке мы уже создали материалы автомобильной краски, хрома, стекла, резины для шин. Начнем с того, что у нас есть автомобиль в сцене с наложенными материалами.

Создадим под ним цилиндр довольно большого радиуса, чтобы не бросались в глаза края.

Добавим источник света VRaySun, если появится диалоговое окно с вопросом о добавлении карты окружения, цвет которой будет зависеть от высоты Солнца над горизонтом, то отвечаем Да.

Поднимаем Солнце повыше, интенсивность задаем 1,5, а количество подразбиений для теней - 16.

Теперь добавим камеру VRayPhysicalCam.

Переходим на вид из камеры (клавиша С) и нажимаем Shift+Q. Получается слишком темные тени и пересветы.

Нажимаем F10 для доступа к настройкам визуализатора VRay. На вкладке VRay в свитке V-Ray:: Environment ставим галочку напротив On, этим мы включаем небесный свет, который светит со всех сторон. В свитке VRay:: Color mapping  выставляем тип экспозиции - Exponential, чтобы убрать засветы.

На вкладке Indirect Illumination в свитке V-Ray:: Indirect Illumination (GI) ставим галочку напротив On для включения просчета отраженного излучения (непрямого). Способы расчета непрямого излучения выставляем Irradiance map и Light cache. Для Irradiance map берем готовый набор установок - Medium.

Нажимаем Shift+Q для рендера (из камеры).Стало светлее, но все равно не очень.

Увеличим множитель небесного освещения до 10.

Вот, гораздо светлее стало.

Для более реалистичного освещения применим HDRI карту. Нажимаем М для перехода в редактор материалов, далее жмем Get material, выбираем карту VRayHDRI.

При нажатии на Browse открывается окно, где можно выбрать HDRI карту. Скачайте какую-нибудь, в интернете их полно.

Настроим параметры карты. Тип наложения  - Spheical, множитель и гамму придется много раз менять, поэтому можно оставить как есть.

Переходим на перспективный вид, уменьшаем интенсивность солнца до 0,04, т.к. камера VRay сильно ослабляет солнечный свет, значит без нее нужно понизить множитель интенсивности солнечного света.

Перетаскиваем HDRI карту из редактора материалов в слот карт в свитке VRay:: Environment. При запросе метода копирования жмем Instance, чтобы изменения настроек карты в редакторе материалов влияли на освещение небесным светом. Только теперь небесный свет генерируется HDRI картой.

Перетаскиваем карту также и в свиток с отражениями.

Рендерим изображение из перспективного вида. Весьма неплохо! Возможно придется повозиться с множителем освещенности у HDRI карты, но эффект неплохой. Рендерить можно и из камеры VRay, просто множитель HDRI карты придется сильно увеличивать. Машину смоделили, а теперь вот и визуализировали.

Категория: Моделирование | Добавил: HAKeR_KM (05.01.2016)
Просмотров: 2349 | Теги: VRayHDRI, Light cache, Irradiance map, VRayPhysicalCam, Cylinder, Environment, VRaySun, Color mapping | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вход на сайт
Поиск

Copyright MyCorp © 2024
Яндекс.Метрика